środa, 20 października 2010

Co już jest w silniku ??

W tym poście chce podsumować te kilka tygodni pracy i pokazać co jeszcze zostało do zrobienia, oraz jak wygląda obecnie silnik(podział na części).

Zacznijmy od podsumowania:
- można wyświetlać obraz(wczytany z pliku lub generowany) i tekst na ekranie;
- jest manager obrazów;
- dostęp do czcionek z plików .ttf;
- można rysować prymitywy;
- można używać klawiatury, myszki;
- dostępny jest wielowyjściowy logger(obecnie wyjscia do pliku i na konsolę dos);
- dostępny timer stałokrokowy;
- animacje z atlasu i manager animacji;
- Sprity(zbiór animacji, graficzna reprezentacjia aktora);
- podstawowa obsługa dźwięku(można załadować muzykę z pliku i odtwarzać ją); 
- i inne drobnostki.

Ogólny zarys silnika:
Podział na 12 podsystemów(w silniku nazywanych rdzeniami), każdy rdzeń odpowiada za odpowiednią funkcjonalność:

  • Graphics Core - odpowiada za to co zobaczymy na ekranie; 
  • Input Core - odpowiada za sterowanie w grze;
  • Sound Core - odpowiada za dźwięk i jego efekty;
  • Physic Core - odpowiada za fizykę oraz systemy cząsteczkowe;
  • System Core - odpowiada za aplikacje, posiada klasy do obsługi maszyny stanów;
  • GUI Core - przyciski, etykiety, okna, czyli GUI i jego obsługa;
  • Effect Core - będą tam szablony różnych efektów np. blur i jego odmiany;
  • Utility Core - Posiada klasy pomocnicze, Manager Zasobów oraz klasy obsługujące VFS i Archiwa( Zip, RAR, itp.);
  • Network Core - odpowiada za komunikacje sieciową
  • Script Core - odpowiada za przetwarzanie skryptów pisanych w specjalnie do tego celu stworzonym języku DarkScript;
  • Artificial Intelligence Core - odpowiada za sztuczną inteligencję w grze;
  • Game Core - odpowiada za całą grę, posiada klasy wyższego poziomu(czytaj: frameworka) które ułatwiają programowanie gier(zawiera klasy reprezentujące poszczególne elementy różnych typów gier).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz