Zacznijmy od podsumowania:
- można wyświetlać obraz(wczytany z pliku lub generowany) i tekst na ekranie;
- jest manager obrazów;
- dostęp do czcionek z plików .ttf;
- można rysować prymitywy;
- można używać klawiatury, myszki;
- dostępny jest wielowyjściowy logger(obecnie wyjscia do pliku i na konsolę dos);
- dostępny timer stałokrokowy;
- animacje z atlasu i manager animacji;
- można rysować prymitywy;
- można używać klawiatury, myszki;
- dostępny jest wielowyjściowy logger(obecnie wyjscia do pliku i na konsolę dos);
- dostępny timer stałokrokowy;
- animacje z atlasu i manager animacji;
- Sprity(zbiór animacji, graficzna reprezentacjia aktora);
- podstawowa obsługa dźwięku(można załadować muzykę z pliku i odtwarzać ją);
- podstawowa obsługa dźwięku(można załadować muzykę z pliku i odtwarzać ją);
- i inne drobnostki.
Ogólny zarys silnika:
Podział na 12 podsystemów(w silniku nazywanych rdzeniami), każdy rdzeń odpowiada za odpowiednią funkcjonalność:
- Graphics Core - odpowiada za to co zobaczymy na ekranie;
- Input Core - odpowiada za sterowanie w grze;
- Sound Core - odpowiada za dźwięk i jego efekty;
- Physic Core - odpowiada za fizykę oraz systemy cząsteczkowe;
- System Core - odpowiada za aplikacje, posiada klasy do obsługi maszyny stanów;
- GUI Core - przyciski, etykiety, okna, czyli GUI i jego obsługa;
- Effect Core - będą tam szablony różnych efektów np. blur i jego odmiany;
- Utility Core - Posiada klasy pomocnicze, Manager Zasobów oraz klasy obsługujące VFS i Archiwa( Zip, RAR, itp.);
- Network Core - odpowiada za komunikacje sieciową
- Script Core - odpowiada za przetwarzanie skryptów pisanych w specjalnie do tego celu stworzonym języku DarkScript;
- Artificial Intelligence Core - odpowiada za sztuczną inteligencję w grze;
- Game Core - odpowiada za całą grę, posiada klasy wyższego poziomu(czytaj: frameworka) które ułatwiają programowanie gier(zawiera klasy reprezentujące poszczególne elementy różnych typów gier).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz